一个游戏视频UP主

  主机游戏的超高体验和良好的游戏氛围吸引了大批游戏玩家的青睐。不可枚举的3A大作在国内也能够与用户市场庞大的网络游戏、手机游戏群体分庭抗礼,正是游戏的品质和可玩性吸引了这群“Z时代”玩家,同时也吸引了很多游戏实况视频作者。

  凌云解说就是其中一个。

  凌云的网络ID名为:“凌云解说”,最初只是因为喜欢玩游戏,尝试在一些视频门户网站制作视频。早期是通过游戏画面简单录屏、后期制作上传,视频过程中并没有解说,后来粉丝问起为什么视频没有解说,凌云开始提高视频质量加入解说内容,分别制作游戏更新评测、攻略、娱乐搞笑等不同类型视频,“凌云解说”的网络ID名也由此而来。

  除了游戏实况解说,凌云还擅长于游戏锦集混剪视频,主要为游戏视频与音乐的结合、踩点,背景音乐贴合游戏主人公情感,给玩家带来更好的观看体验。

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去年全球游戏营收1094亿美元 手游占到73%

  2019 年已经成为过去式,各行各业又到了梳理和总结的时候。 据外媒最新消息,最近的一份报告显示,去年全球游戏市场的总规模(营收)为 1094 亿美元,其中移动游戏占到了七成左右。去年收入最高的游戏是明星游戏《堡垒之夜》。

  据国外媒体报道,《堡垒之夜》游戏在去年创造了 18 亿美元,行业高居榜首。这款游戏于 2017 年首次推出,可通过游戏机、个人电脑和移动平台免费下载,该游戏在 2018 年获得了 24 亿美元的总收入,去年营收有所下滑。

  市场研究公司尼尔森的“超级数据研究集团”指出,2019 年,全球数字游戏的总收入创下历史新纪录,游戏行业收入超过 1094 亿美元,比 2018 年的 1061 亿美元小幅增长了 3%。

  在游戏市场,免费游戏贡献了大部分收入,占 2019 年数字游戏总支出的 80%。与此同时,智能手机在内容消费上每五美元中就有三美元用于数字游戏,手机游戏市场在全部游戏行业的份额增长至总收入的 73%。在手机游戏上,亚洲的支出最多,其次是北美、欧洲和世界其他市场。

  据悉,在免费游戏方面,《糖果粉碎传奇》和腾讯《王者荣耀》占据了主导地位。

  移动游戏的发展得益于一些顶级 AAA 游戏的推出,如去年 10 月份的《使命召唤移动版》(2019 年总收入 1.168 亿美元)和 9 月份推出的任天堂《马里奥赛车之旅》,尼尔森公司没有透露该游戏 2019 年的总收入,任天堂也拒绝提供数字。据悉,《马里奥赛车之旅》在发布的第一个月就获得了 1.29 亿次下载和 3740 万美元的玩家收入。上述这两款游戏都是免费下载的。

  这种免费游戏模式最近被移动市场之外的许多游戏采用,包括 Bungie 公司的射击游戏《命运》。

  根据尼尔森报告,在全球游戏市场,免费游戏带来的收入同比增长 6%,达到 871 亿美元,这表明游戏公司使用该模式的趋势日益显著。

  在免费游戏前 10 名,移动游戏占据了 6 名,其中一些表现优秀的免费移动游戏有《糖果粉碎传奇》(2019 年营收 15 亿美元)、《王者荣耀》(16 亿美元),Niantic 公司的《Pokemon GO》(去年营收 14 亿美元)。

  尽管手机游戏和免费游戏在去年占据主导地位,但在 2019 年,主要游戏开发公司的所谓顶级或 AAA 级游戏总收入有所下降,同比下降 5%,至 189 亿美元。在这些顶级游戏营收中,欧洲和北美占大部分,其次是亚洲和世界其他市场。

  虽然游戏公司去年发布了一些著名的 AAA 游戏(如动视暴雪的《使命召唤:现代战争》、Gearbox 公司的《无主之地 3》、小岛工作室的《死亡搁浅》和 NetherRealm Studios 公司的《真人快打 11》等),但它们未能实现 2018 年一些顶级游戏的成功,如摇滚明星游戏公司的《红色死亡救赎 2》(2018 年营收 4.6 亿美元)或卡普康公司的《怪物猎人世界》,后者成为日本游戏公司 40 年历史中最受欢迎的游戏。

  去年收入最高的 AAA 游戏是电子艺术公司的《FIFA 19》(最初发布于 2018 年 9 月),其总收入为 7.86 亿美元。《FIFA 20》依靠 5 亿美元的收入排名第四。

  在去年营收前十名的游戏中,只有四款游戏发布于 2019 年,它们分别是:《使命召唤:现代战争》(第 2 名,营收 6.45 亿美元),《FIFA 20》,《汤姆·克兰西:全境封锁 2》(第 7 名,总营收 3.7 亿美元)和《无主之地 3》(第 9 名,3.29 亿美元)。

  摇滚明星公司开发的《侠盗飞车 5》于 2013 年首次推出,去年以 5.95 亿美元的收入位居第三。

  尽管 AAA 级游戏在 2019 年的营收表现低迷,但是业界预计在 2020 年将回升到 198 亿美元,其中一些重大的顶级新游戏包括:今年四月份发行的 CD Projekt Red 公司的《赛博朋克 2077》,三月份发行的 Square Enix 公司的《最终幻想 7》,五月份发行的 Naughty Dog 公司的《最后生还者第二幕》。

  来源:腾讯科技  

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网易上线PC游戏发行平台“发烧游戏”,它将如何与腾讯和Steam竞争?

  网易在1月7日推出了一个PC游戏发行平台,叫做“发烧游戏”,这也是继腾讯的WeGame后,又一家互联网公司涉足PC游戏发行并自建平台。

  与腾讯的WeGame不同,网易称,“发烧游戏”将会是一个以引进发行为主的游戏平台。在“发烧游戏”亮相首日,就上架了两款PC游戏,分别是《地心深处》和《泰拉科技》。

  目前,国内PC端更主流的游戏平台是Steam,其凭借数万款游戏规模、便捷的支付方式和社区建设获得众多玩家支持。而腾讯在整合了自家的网游(比如《英雄联盟》)以及其他公司的游戏后,也拥有可观的用户群体。

  类似网易这样,有兴趣建立游戏平台的中国公司实际上在减少。完美世界和蜗牛游戏都有类似“发烧游戏”的平台,但游戏推出节奏几乎停滞,甚至完美世界代理的游戏现在也转向在WeGame上架。

  实际上,“发烧游戏”已经筹备了数年时间。在此期间,网易几乎将重心转移到手游上,PC客户端游戏除战网平台的暴雪游戏和自家的《逆水寒》,代理了《EVE Online》并把《荒野行动》移植PC上以外,新产品的推出节奏已经放慢很多。

  对于网易来说,推出“发烧游戏”的目的可能是一个早已得到验证的趋势:即中国玩家已经不满足于粗制滥造的游戏,而希望能够有更多的精品诞生。对应的是,Steam游戏获得越来越多的讨论度,国产独立游戏也有了越来越大的空间。

  但考验同样不小,网易就提到,“挑选游戏的眼光、本地化的投入、运营推广游戏的能力等。每一项内容都意味着一个新的考验。”在Steam和已经站稳脚跟的WeGame前,网易对“发烧游戏”只能保持务实。

  和腾讯一样,网易在海外也开启投资的“撒钱”模式,并签订了多份合作协议,包括收购《底特律:变人》开发商Quantic Dream少量股份,以及在去年ChinaJoy上,宣布将引入《全面战争》系列游戏进入中国。哪些游戏未来将会在发烧游戏上架,我们也许可以从这一连串协议中看出端倪。

  但前提是,“发烧游戏”得过得了严格的发行审批这一关,这可能并不容易。

  来源:界面新闻

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3亿女玩家撑起电竞半边天 有产品月流水最高3亿元

  近日《2019年中国游戏产业报告》公布,数据显示2019年中国游戏女玩家达3亿人,占国内游戏用户总规模的46.2%。

  一直以来,在人们印象中游戏玩家都以男性为主,可事实上,女性玩家也已经顶起了半边天,不仅数量扩大,在竞技赛事中的表现也丝毫不逊色。

  1、游戏女玩家占比超46% 顶起电竞半边天

  03:02

  在上海财经大学食堂的一角,四个女生正在玩《王者荣耀》,而她们可不是普通玩家,团队刚刚拿下了世界大学生电子竞技联赛女子组冠军。

  上海财经大学学生 尹妤昕:它分A组和B组的海选赛,光是B组大概有两三百个队伍。上半年的东区决赛拿到东区冠军,最后下半年的海选赛,从几百支队伍里面单场对决海选出来,最后拿到了去三亚的总决赛的名额。

  狮酱这个名字如今已经响彻职业电竞圈,在11月刚刚落下帷幕的暴雪嘉年华全球总决赛中,23岁的狮酱一举夺得《炉石传说》项目冠军,斩获20万美元奖金,不仅是首个在该项比赛中获得个人赛冠军的中国人,还是《炉石传说》在电竞史上的首位女性冠军。

  网易暴雪合作部电竞高级总裁 庞晔:刚开始基本在赛场上很难看到女性观众、选手,几乎是男性的天下。但是近三年可以经常在直播画面上看到女性作为选手身份参加比赛。

  2、“女性向”游戏量质齐升 单款游戏月流水超2亿

  女玩家数量增长的背后,是市场上针对女玩家的游戏产品不断增多、品质也越来越高。那么女玩家们都有哪些特征,“女性向”的游戏在设计上又有哪些考量?

  在腾讯天美工作室里,记者见到了《天天爱消除》项目组,设计师正在策划新版本的更新。除了传统玩法,也就是把三个一样的图案连在一起产生消除,玩家还可以在家装模式中购买喜欢的家具进行装饰。

  《天天爱消除》项目组游戏策划表示,他们的女性用户较多,所以《天天爱消除》的画面都会针对女性,做她们较为喜欢的Q萌可爱的风格。

  《天天爱消除》项目组制作人胡智罡表示,他们的女性玩家对目标成就的追求更加多元化一些,所以在游戏设计上也会多一些玩法上的选择,同时女性玩家会追求没有那么强竞争的环境,所以他们会给更多轻松休闲的解压的体验。

  据负责人介绍,作为一款经典的女性向游戏,《天天爱消除》上线已有7年时间,累计注册账户超过4亿,活跃用户中近70%都是女性玩家。

  腾讯天美T1工作室助理总经理单晖表示,至今合作的衍生品牌数量已经超过了30个,在衍生合作上累计产生的商品销售额超过了5亿,涉及到城市生活中食品、美妆、服饰、家居等各个方面的品牌。

  位于上海虹口的叠纸公司被国内女玩家们所熟知,旗下游戏产品全部为女性向游戏,其中《恋与制作人》是近两年的一款现象级手游。游戏话题曾多次登上微博热搜、超话,更有女玩家一掷千金,在游戏中的虚拟男主角生日当天,包下深圳某大楼的LED屏为其庆生。

  游戏主打恋爱经营玩法,以剧情贯穿,玩家可以和四位虚拟男主角打电话、发微信,甚至在朋友圈互动。据第三方机构统计,《恋与制作人》高峰时月流水达2-3亿元。

  叠纸游戏首席运营官刘辰西表示,运营至今有两年期间屡次达到了苹果应用商店畅销榜的前5,截至目前,《恋与制作人》累计下载数大概有1亿左右。

  业内人士表示,女性玩家比例的上升,主要原因是近年来手机端游戏的普及,手游多为轻度游戏,更受女玩家喜爱;此外,市场针对女性细分市场的游戏数量大幅增加,在供给端上为女玩家提供了更丰富的选择。

  3、12月以来传媒板块涨幅居首 游戏概念涨近23%

  近期,传媒可以说是资本市场上的一大热门,板块风头正盛,其中游戏子板块更是表现强势,那么近期游戏板块上涨有哪些原因呢?游戏行业的基本面又如何呢?

  2019年12月以来,在申万一级行业中,传媒板块涨幅近22%,居各行业之首,远超上证指数7.5%的涨幅。而传媒板块内,游戏、影视等子版块表现突出,12月以来,手机游戏概念指数涨幅达22.9%,在沪深两市中涨幅居前。

  申万宏源证券互联网传媒行业分析师 袁伟嘉:这拨上涨最核心的原因,一个是估值低,例如2019年电子计算机的估值已经到了一个比较高的位置,但是传媒可能还处于估值的底部,如果按估值分位线来看的话,传媒可能才处于20%的分位线;另一方面,大家发现这个行业在传媒板块来说,或者说在TMT行业来讲,都处于比较好的增长趋势。

  业内人士表示,2019年游戏行业回暖的主要原因之一是版号的恢复发放。版号恢复后,2019年全年共计发放1500余款。优质新游戏得以不断上线,行业整体景气度有所回升。

  数据显示,2019年中国移动游戏市场规模为1581.1亿元,同比增涨18%。此外根据全球最大移动市场机构发布数据,去年,我国游戏用户仅在iOS市场支出就达到125亿美元左右,约合863亿人民币。

  申万宏源证券互联网传媒行业分析师 袁伟嘉:2019年整体的版号发放量其实不够多,还有很多重点公司的重点产品版号还没有拿到。它们的产能会延续到2020年释放,所以2020年还是版号恢复之后才能释放的这个逻辑,所以我们预期行业还能保持20%左右的高增长。

  来源:央视

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日产前CEO戈恩逃亡新闻被改编称游戏 1月22日上线

【17173新闻报道,转载请注明出处】

关注新闻的小伙伴对于年初日产CEO卡洛斯·戈恩的传奇逃亡之旅肯定有所耳闻。近日,Steam上出现了一款根据此事件制作的游戏,名叫《Ghone is gone(戈恩不见了)》,一起来看看吧。

玩家将会扮演日产的前任CEO洛斯卡·恩戈,不断从追逐而来的检察官和条子的眼皮下溜走,时而藏身于乐器盒中逃往西关机场,最终出逃至嫩黎巴。

游戏介绍中表示,本作是一款潜行类动作游戏,玩家将在仇敌、检察官、条子以及怀恨在心的前日产员工的追逐下,时而收买敌人,时而藏身于乐器盒中,向着西关机场进发!

恩戈在游戏开始时拥有2600亿日元的资产,这些资产相当于体力(HP)和魔法值(MP)。恩戈能够通过撒币来收买他人,使其不再出手。也可以通过藏身于乐器盒之中避开敌人的耳目失去所有金钱后,即告游戏结束。你将被再次逮捕,并开始享受一段牢饭时光。最后的得分取决于出逃至嫩黎巴时所剩的金钱!

官方甚至还在最后点明,该作品是虚构的,与真实的人,组织或事件无关,目前游戏预定将于122日发售,感兴趣的玩家可以关注一下。


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《新斗罗大陆》手游连续获奖 阅文IP游戏改编成果获行业认可

  1月2日,阅文集团根据IP定制改编的手游“新斗罗大陆”凭借超高人气荣获知名媒体游戏葡萄组织评选的2019金葡萄“最受关注游戏”大奖。这也是自2019年12月以来,新斗罗大陆手游摘得的第6个游戏行业奖项。此前5个奖项分别为2019金陀螺“年度人气IP游戏奖”、巨量引擎颁发的“年度最受关注游戏公司”、游联社颁发的“年度最佳游戏项目奖”、七麦数据颁发的“最具风采奖-创想游戏”和游戏日报颁发的金口奖“2019年度产品”。

  2019金葡萄“最受关注游戏”奖

  左起第四位为阅文集团游戏总经理石洁代表领2019金陀螺“年度人气IP类游戏

  左起第四位为阅文集团游戏总经理石洁代表领2019游鼎奖“年度最佳游戏项目奖”

  一系列嘉奖中不乏重量级的奖项,包括被视为国内游戏界中最为瞩目的游戏奖项的金陀螺奖和金葡萄奖,都证明了行业对《新斗罗大陆》的极高认可。

  而除了收获业界的好口碑之外,《新斗罗大陆》凭借文漫游同步联动等创新玩法,更是积累了超高的人气。阅文集团CEO吴文辉曾表示:“男频IP庞大的世界观,使其与游戏内核无缝衔接。除了影视化、动漫改编,游戏改编将成为IP的下一个增长点。”

  文漫游同步联动,打造“斗罗世界”

  《新斗罗大陆》手游改编自阅文集团白金作家唐家三少的代表作品《斗罗大陆》。阅文集团以“尊重原著内核”和“粉丝认同式”为要义,围绕斗罗大陆IP进行游戏改编,展现出对IP内容的强大把控力。忠实还原小说设定的《新斗罗大陆》自上线以来,迅速成为了吸引大批拥趸的网文IP改编手游爆款。

  除了不断升级游戏玩法,《新斗罗大陆》手游通过与金牌国漫《斗罗大陆》动画第二季、第三季展开联动,借助植入广告、同步人物等文漫游联动,打造沉浸式游戏体验。随着与动画第三季的联动开启,《新斗罗大陆》手游大幅优化了UI和场景画面,使斗罗IP完成了故事内核的形态衔接,实现IP精品化开发在不同产品形态下的粉丝转化和循环。《新斗罗大陆》手游用户调查显示,约有76.5%的玩家观看过《斗罗大陆》动画。

  在金葡萄奖颁奖后,阅文集团游戏总经理石洁表示,“非常荣幸《新斗罗大陆》手游能够得到行业的肯定。《新斗罗大陆》将继续把握IP游戏改编的精神内核,打造真正的斗罗世界。”

  IP游戏或成下一增长点

  《新斗罗大陆》手游火爆的背后,不仅是IP改编游戏市场的快速崛起,也是IP游戏进入精品开发、产业联动阶段的重要信号。

  游戏作为内容下游变现的最主要手段之一,是行业亟待发力的红利区。《新斗罗大陆》手游将原生IP粉丝、动漫画改编粉丝进一步集中融合,拓展了原生IP价值,IP开发全链路运营的路径已十分清晰。

  对平台而言,在共同的故事内核下,IP改编联动保证了IP世界观的统一,实现了用户的全面触达,由此产生的情感链接形成了IP的品牌文化内核。这也意味着,优质内容通过精细化运营,能够实现IP势能的自我成长。

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《巫师》美剧加游戏特效什么样?过于真实有内味了

  《巫师》系列一直都是深受玩家们喜爱的游戏,自从《巫师》美剧上线之后,甚至还带动玩家们重新回归游戏,而这部美剧和游戏之间的联系也是玩家们所喜欢称道的。近日,油管主“DarwinStreams”就为《巫师》美剧首集增加了游戏特效,一起来欣赏一下。

视频欣赏:

  在这段视频中,作者不仅为美剧增加了游戏的音效等元素,还非常“真实”地还原玩家跳过对话的场景,而当杰洛特要做出选择时,对话选项中的“我们仍然可以来把昆特牌”实在是让人笑到喷饭。

视频画面:

更多相关资讯请关注:巫师3:狂猎专区

Epic喜加一:好评佳作《塔洛斯的法则》

  Epic商店每天免费送一款游戏的活动还在继续,今天送出的免费游戏是一款解谜佳作《塔洛斯的法则》。需要注意的是,每日免费游戏只能在当日领取,限时24小时,之后的悬念还有待揭晓。

  领取地址>>

游戏介绍:

  《塔罗斯的法则》是一款第一人称解谜游戏,它来自打造出《英雄萨姆》系列游戏的CROTEAM,并且由Tom Jubert (FTL《超越光速》,The Swapper《交易者》) 以及Jonas Kyratzes (The Sea Will Claim Everything)联合创作。

特色:

  在身临其境的世界中解开超过 120 种谜题。

  放下干涉器,操纵镭射光甚至复制时间来证明自己- 又或者回到出口。

  探索一个关于人类,科技,文明的故事。搜寻线索,探寻理念并让它们存在于你心中。

  在非线性游戏中选择你自己想要的路线,解决自己选择的谜题。

  但你必须记住:每次选择带来的后果,因为人在做天在看。

更多相关资讯请关注:塔洛斯的法则专区

深夜聊天室:你对游戏领域的新十年有何期望?

  马上就是2020了,不管今年有多少游戏没能打完,很快就会进入新的十年。有不少外媒说:明年就是游戏界的大年,各种豪华大作接着次世代的新主机。如果能旗开得胜,从而方面来说都是好事。未来怎样虽然谁都说不准,但不妨可以谈谈当前期待与愿望。

  图像表现可想而知会继续逼近真实,无论是可能要成为3A标配的光追还是更高的分辨率,又或者让短时间载入大量素材成为可能的SSD,想必能都通过画面为那个欺诈感官的世界营造更多的沉浸感。

  这对驾驶模拟类游戏的帮助可能尤其显著。等到所需硬件水平能够平民化的时候,在家中欣赏世界的街景大概会更加绝妙。虽然指望通过这些来实现老生常谈的“打破反对游戏者的偏见”恐怕还是不太可能。

  VR看起来好像也有了些起色,和云游戏一块僵持着。让我更在意的还是把视频、直播和游戏本身衔接起来的那些想法,通过视频、直播载入他人进度是否意味着游玩方式有可能会趋于不连续?让观看直播的观众影响游戏内部环境又是否会催生出新的娱乐?

  除开这些较新的概念,或许是有情怀的人有了钱、或许是有钱的人拾起了情怀或是什么别的想法,不少被称为“时代弃儿”的IP或是类型也被翻炒了起来。只不过最后是东山再起还是被再度雪藏,结局依然很难说。毕竟被时代抛弃并非完全没有理由,有些还不是游戏本身能改变的了的。因此我也说不清是否期待这种所谓的“文艺复兴”。

  以前曾玩过一个讲述一群爱好者制作游戏经历故事的作品,我很喜欢其中借角色之口讲述的一小段话“我们的未来是——就这样将这个游戏做完,饱受差评,欠下一屁股债。为了还清这些,我们不得不去做正经的工作。脚踏实地,汗流浃背,满手老茧,勤勤恳恳任劳任怨地去工作。重新做人的准备OK?”值得一提的是,这部作品的制作团体在该作发售后即宣布倒闭,核心成员怕是已经在任劳任怨地工作了。

  那些执着于旧情的人如果失败了,恐怕也会造就新的故事。假若这些故事的风头在某个遥远的未来,甚至比本人的作品还要受欢迎和赞美,这究竟是可喜还是可悲的呢?

  最后感觉写这么多废话还不如去多打点游戏,最实在的愿望可能还是希望新的一年里能多点玩游戏的时间,也祝愿各位能在新十年里有更多时间能沉浸在自己喜爱的游戏中。元旦快乐!